DZIŚ JEST:   11   SIERPNIA   2020 r.

XIX Niedziela zwykła
NMP Świętolipskiej
Św. Klary, dziewicy
Św. Zuzanny, męczennicy
 
 
 
 

Gra komputerowa w kanonie lektur? Przypadek „This War of Mine”

Gra komputerowa w kanonie lektur? Przypadek „This War of Mine”
#EDUKACJA    #LEKUTURA    #GRA    #WOJNA    #KANON    #PREMIER    #MATEUSZ MORAWIECKI    #SZKOŁA

Niedawno premier Morawiecki ogłosił plany umieszczenia w kanonie lektur nieobowiązkowych gry komputerowej – This War of Mine (2014). Jest to pierwszy przypadek zapisania gry jako lektury, nie tylko w Polsce, ale w ogóle na świecie. Czy gra ta może faktycznie coś wnieść w edukacji szkolnej? Warto się przyjrzeć!

 

Gdy ponad sześć lat temu pojawiły się pierwsze zwiastuny This War of Mine, wzbudziły powszechne niedowierzanie. Przecież gra wojenna to strategia wojskowa albo zręcznościowa strzelanka. Tu zaś była gra wojenna – ale nie było w niej ani tego, ani tego. This War of Mine zaprezentowała wojnę z perspektywy ludności cywilnej oblężonego Sarajewa.

 

Gra udana, ale… lektura?

Pomimo angielskiego tytułu, This War of Mine jest polską grą, produkcją warszawskiej firmy 11 bit studios. Gra zdobyła sobie szerokie uznanie na świecie właśnie dzięki swej nietypowej, odważnej koncepcji oraz starannemu wykonaniu. Więcej – choć dla gier nie ma ani Nobla, ani Oskara, a ich ranga kulturowa jest w ogóle znacznie niższa niż książek i filmów (i słusznie!), śmiałbym twierdzić, iż mamy tu do czynienia z jednym z najważniejszych medialnych dzieł polskiej kultury na przestrzeni ostatniej dekady.

 

Oczywiście, można mieć wątpliwości czy gry w ogóle powinny się plasować w kanonie lektur szkolnych. Niemniej, trzeba przyznać: jeśli jakaś gra powinna tam się znaleźć, trudno byłoby o lepszego kandydata niż This War of Mine. Nie tylko jest to dobrze zrobiona gra, która podejmuje ważkie tematy, ale jest też wybitnie reprezentatywna dla możliwości, jakie oferuje całe medium gier. W przeciwieństwie do wielu innych tytułów, twórcy tu nie starali się na siłę wciskać rozbudowanej fabuły w stylu filmowym. This War of Mine jest autentycznie grą: to, co tu jest najważniejsze i najbardziej udane, to nie fabuła, ale rozgrywka.

 

Fabularna otoczka jest tu potraktowana minimalistycznie. Ta historia nie jest też żadną miarą głęboka w sensie filmowym czy literackim – rysy charakterologiczne czy motywacje postaci, które gra nam prezentuje, są zdawkowe, a ich dialogi prawie nie istnieją. Nie doświadczymy tu bogactwa słów czy obrazów, które wyryją się w naszej pamięci jak w przypadku filmu czy książki. Nie ma tu też bogatej faktografii historycznej. Słowem, wszystko co zwykle cenimy w lekturze książkowej czy filmie, tu istnieje najwyżej szczątkowo. Więc po co komu ten cały This War of Mine? Co ta gra może dać swoim graczom, czy to dorosłym, czy licealistom?

 

Otóż, sednem jakiejkolwiek gry, są oczywiście jej reguły. Jej mechanika, czyli to, w jaki sposób my jako gracze jesteśmy wciągani w pewien wirtualny świat i co tam możemy robić. Jeśli zaś robimy to za pomocą postaci, którą prowadzimy w grze, wzbudzamy niesamowicie potężny mechanizm empatii. Gra pozwala nam dosłownie spojrzeć na świat cudzymi oczyma. W tym przypadku: właśnie oczyma zwykłego człowieka w niezwykłej sytuacji wojny i chaosu.

 

Cywil na wojnie, czyli co?

Pomimo że gra toczy się w fikcyjnej lokalizacji miasta Pogoren, twórcy od początku podkreślali, iż ich najważniejszą inspiracją było wieloletnie oblężenie Sarajewa w trakcie wojen towarzyszących rozpadowi Jugosławii u końca XX wieku. Ufikcyjnienie miasta dało twórcom swobodę reinterpretacji chronologii i geografii, ale w dalszym ciągu mamy tu do czynienia z historią Sarajewa. Oczywiście, polscy gracze – i, podejrzewam, również sami twórcy – będą też w jakimś stopniu kojarzyć grę z doświadczeniami mieszkańców Warszawy w dobie powstania. Inne czasy, inne okoliczności, ale podobne doznania.

 

Zadaniem gracza w This War of Mine jest zarządzanie maleńką grupką ludzi, których jedyną wspólną cechą jest właściwie to, że utraciwszy swoje domy, schronili się naraz w tym samym miejscu. Są skazani na współpracę, i to gracz właśnie dyryguje ich działaniami. Niczym domek dla lalek, świat naszych bohaterów jest zaprezentowany z boku, zawsze otwarty dla naszych oczu. Jak umożliwić im przeżycie do czasu rozejmu? Proza życia! Jeden z bohaterów gotuje posiłek. Inny narąbie drewna na opał. Jeszcze inny będzie targować się z szabrownikiem o trudno dostępną kawę. Ale ta proza życia nieraz wymaga więcej wysiłku: nie ma wody w kranie, prądu w ścianie ani ogrzewania. Nie ma nawet łóżek, jeśli ich sami nie skonstruujemy. Filtrujemy deszczówkę, próbujemy uprawiać własne warzywa, budujemy piec do ogrzewania i tak dalej. A że w mieście jest pełno maruderów i bandytów, musimy też się zabezpieczyć przed ludźmi gotowymi w nocy pozbawić nas jedzenia… lub życia. W przeciwieństwie do wielu gier, gdy jeden z naszych bohaterów ginie, nie możemy tego cofnąć. Dla towarzyszy niedoli życie toczy się dalej, tylko po prostu staje się smutniejsze. I trudniejsze.

 

Za dnia więc dyrygujemy pracami naszych bohaterów w ich schronie. Obserwujemy ich codzienne interakcje. Słuchamy na co się uskarżają, widzimy, jak niektórzy załamują się pod presją wydarzeń, a my dyrygujemy innym, aby spróbowali ich jakoś pocieszyć. W nocy zaś, gdy na ulicach nie grożą snajperzy, korzystamy z okazji, aby zdobyć zapasy. I tu zaczynają się dylematy. Jak daleko zajdziemy, zbierając tylko te rzeczy, które do nikogo nie należą, czy handlując z nielicznymi cywilami? Zabranie resztek towaru z wypalonego supermarketu to jedno, ale co, jeśli w zniszczonym domu odkrywamy, że to co wydawało się bezpańskie, należy do cywila takiego jak my?

 

Lektura do doświadczenia

Dobrze pamiętam pierwszy raz, gdy zagrałem w tę grę, i napotkałem taki właśnie dylemat: przekonany, że w tym domu kryją się uzbrojeni bandyci, nie przejmowałem się ich prawem własności. Gdy jeden z nich mnie nakrył i zaatakował, w desperacji okładałem go łopatą, aby ratować swe życie. Chwilę potem na scenie pojawiła się jego zrozpaczona żona, a do mnie dotarło, że bandyta był po prostu zwykłym człowiekiem broniącym własnego domu, do którego wcale nie musiałem przecież wchodzić.

 

Czytelnik zauważy z pewnością jedną ze specyficznych cech gier: pisząc o tym, co robiła postać, którą sterowałem, używam pierwszej osoby. Tak właśnie doświadczamy gier: budując empatyczną więź z naszym bohaterem. Nie doświadczamy fizycznie ich trudów, ale podzielamy emocjonalne doznania. This War of Mine te doznania dodatkowo amplifikuje. Nasi bohaterowie mogą, pod naszą kontrolą, kraść i zabijać. Ale to oni płacą wyrzutami sumienia, smutkiem czy depresją za to, co my im nakazaliśmy – i czujemy się winni, że tak się stało, bo mamy świadomość, że mogliśmy zrobić inaczej. Przecież gra zaprezentowała szereg możliwości – czyja to wina, że nie poszedłem inną drogą, trudniejszą, ale moralnie pewniejszą?

 

W tym właśnie leży wielkość tej gry: doświadczamy tu dylematów sytuacji wojennej ludzi podobnych do nas samych i odczuwamy te dylematy tak, jakby dotyczyły nas samych. Porównywać gry do literatury – to śmieszność. Żadna gra nigdy nie dorówna poezji słowa pisanego czy majestatowi wizualnemu filmu. Ale This War of Mine może, skuteczniej niż każda książka, wprowadzić nas w cudzy świat i cudze doświadczenia. Zaprezentować nam konkretne wybory, które my sami musimy przemyśleć, bo to nie bohater literacki, tylko właśnie my, ostatecznie podejmujemy decyzję.

 

Jednocześnie jednak, This War of Mine pozostaje… no właśnie, grą. To jest tylko gra – mówimy, po czym zabijamy i kradniemy. Zamiast odrzucić pokusę, popadamy w zło, i odkrywamy, że potrafimy z łatwością to zło usprawiedliwić: jakie to ma znaczenie, jeśli dokonamy wirtualnego mordu, by wygrać grę? To właśnie tu będzie największe wyzwanie dla odważnych nauczycieli: jeśli już korzystać z tej nowej lektury, jak to zrobić, by nie zatrzymać się na omówieniu otoczki, lecz by skoncentrować się na grze jako systemie reguł, działań i konsekwencji? Wtedy dopiero gra odkryje przed nimi swoją wartość jako swoisty system do analizowania konkretnych kwestii moralnych.

 

Jakub Majewski

 

„This War of Mine.” Polska 2014.

11 bit studios. Reżyseria: Michał Drozdowski, Przemek Marszał. Projekt: Rafał Włosek, Kacper Kwiatkowski, Maciej Sułecki. Scenariusz: Maciej Skóra, Kacper Kwiatkowski, Wojciech Setlak.

Szacowany czas przejścia gry: 7-15 godzin.


DATA: 2020-07-17 07:22
AUTOR: JAKUB MAJEWSKI
 
 
Podziel się:  
 
 
 
drukuj
 
 
 
DOBRY TEKST
15
 
 
 
Skomentuj artykuł
Nick *:
Twoja opinia *:
wyślij opinie
Regulamin forum portalu PCh24.pl.
Kliknij aby przeczytać

Regulamin forum portalu PCh24.pl:

1) Na forum nie wolno umieszczać komentarzy które:

- promują zachowania dewiacyjne, sprzeczne z prawem naturalnym;

- obrażają wiarę katolicką i Kościół katolicki;

- zawierają wulgaryzmy (art. 3 Ustawy o języku polskim z dnia 7 października 1999r.);

- zawierają informacje obarczające niesprawdzonymi zarzutami inne osoby (art. 23 Kodeksu cywilnego);

- przyczyniają się do łamania praw autorskich (Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych z dnia 4 lutego 1994r.);

- zawierają linki i adresy do stron WWW, dane osobowe, teleadresowe lub adresy mailowe

- są reklamami lub spamem (nie mają nic wspólnego z komentowanym artykułem)

- są bezpośrednimi, brutalnymi atakami na interlokutorów lub nawołują do agresji wobec nich

- są niestosowne w kontekście informacji o śmierci osoby publicznej bądź prywatnej

- zawierają uwagi skierowane do redakcji PCh24.pl. (za te ostatnie jesteśmy bardzo wdzięczni, prosimy jednak o kontakt mailowy, tylko wówczas mamy bowiem pewność, że trafią one do osób odpowiedzialnych za treść serwisu).

2) Wszystkie komentarze naruszające pkt. 1 niniejszego Regulaminu będą usuwane przez moderatora

 

Komentarze

@O.ßustak: To nie ta gra. Każdy kaznodzieja jest omylny.
21 dni temu / Franz Hrad
 
Jest jeszcze wersja planszowa.
21 dni temu / aaa
 
Tradycyjne książkowe lektury do lamusa. Jeżeli już, to przerobić je na pismo obrazkowe - będą bardziej strawne dla młodych, zniekształconych.
22 dni temu / Xxx
 
Czy to jest ta gra ktorą "ewangelizuje"pewien znany kaznodzieja niekoniecznie nieomylny?
23 dni temu / O.ßustak
 
To jedna z lepszych recenzyj, jakie w życiu przeczytałem. Piszę to jako krytyk. Gdybym dalej prowadził zajęcia z krytyki artystycznej na UWr., na pewno pochylalibyśmy się nad tym esejem ze studentami. Dziękuję.
23 dni temu / wrocławiak
 
@Jakub Majewski: Proszę pisać więcej o grach. Ja nie dawno wróciłem do grania po kilkunastu latach i wrażenie jest niesamowite. Ostatnio "przerobiłem "Deus Ex" gdzie w cyberpunkowo-transhumanistycznym przebraniu stawia się naprawdę nie głupie pytania o człowieka. Poza tym współczesne gry są często zwyczajnie piękne.
24 dni temu / Franz Hrad
 


 
Top Komentowane
 
1
1
1
1
1
 

 
 
Święta Rita
Ojciec Pio
Święty Maksymilian
Fatima - orędzie tragedii czy nadziei
Różaniec - ratunek dla świata
 
 

Copyright 2020 by
STOWARZYSZENIE KULTURY CHRZEŚCIJAŃSKIEJ
IM. KS. PIOTRA SKARGI

 

Żaden utwór zamieszczony w Portalu pch24.pl (www.pch24.pl) nie może być powielany i rozpowszechniany lub dalej rozpowszechniany w jakikolwiek sposób na jakimkolwiek polu eksploatacji w jakiejkolwiek formie, włącznie z umieszczaniem w Internecie, bez zgody Stowarzyszenia Kultury Chrześcijańskiej im. Ks. Piotra Skargi z siedzibą w Krakowie (Wydawca). Jakiekolwiek użycie lub wykorzystanie utworów w całości lub w części z naruszeniem prawa tzn. bez zgody Wydawcy jest zabronione pod groźbą kary i może być ścigane prawnie.

Prośbę o zgodę należy kierować do Redakcji Portalu na adres [email protected] Zgoda udzielana jest w formie pisemnej lub elektronicznej.

Rozpowszechnianie utworów, po uzyskaniu zgody, możliwe jest tylko pod warunkiem podania bezpośrednio pod publikowanym utworem informacji o źródle pochodzenia (PCh24.pl) oraz odnośnika do strony źródłowej (link z atrybutem rel=”follow”). Zgoda nie obejmuje ilustracji do tekstów. Niniejsza klauzula nie dotyczy użytkowników Portalu, linkujących utwory zamieszczone w Portalu w mediach społecznościowych.