12 czerwca 2019

Te straszne gry i ich straszna przemoc!

(For Honor)

Gdyby zapytać przeciętną osobę na ulicy, z czym kojarzą się gry komputerowe, prawdopodobnie usłyszymy słowo przemoc. Nie da się zaprzeczyć: przeważająca większość gier faktycznie koncentruje się na strzelaniu, na walce, na zabijaniu. Istne piekło dla zwolenników pacyfistycznego wychowania dzieci! Ale… czy to na pewno źle?

 

Badacze i twórcy gier – a autor należy do obydwu tych grup – zwykle wymijają rozmowy o przemocy w grach szerokim łukiem, wskazując na „wyższe” formy gier. Cóż, nużące jest tłumaczenie się po raz kolejny z wątpliwych tez o szkodliwym wpływie gier na dzieci, gdy statystyczny gracz ma powyżej 30 lat. Również bogactwo i różnorodność gier uzasadnia przemilczanie tematu. Bo jaki jest sens po raz kolejny „spowiadać” się z przemocy w grach, gdy istnieje wiele gier w których zupełnie tej przemocy nie ma? Inne gry z kolei, w swojej warstwie fabularnej starają się, mniej lub bardziej udolnie, prowokować głębokie pytania natury wprost filozoficzne. Jeszcze inne pozwalają graczom zanurzyć się w starannie odtworzone realia innych epok, umożliwiając poznawanie przeszłości w sposób zgoła niemożliwy w szkole czy na uniwersytecie – poprzez osobiste, namacalne doświadczenie. Wreszcie, istnieją gry, które tak starannie symulują rozmaite procesy i działania, że mogą służyć – i służą – do celów szkoleniowych w różnych dziedzinach od planowania miast poprzez medycynę po wojskowość.

Wesprzyj nas już teraz!

 

Mimo to, kwestia przemocy w grach nie ustępuje i próżno uciekać od tematu. Próżno, nie tylko dlatego że temat trzeba podjąć, ale też dlatego że – wbrew pacyfistycznemu duchowi naszych czasów, który udziela się również katolikom – warto podjąć rękawicę i przedstawić argument przeciwny. Tak, gry komputerowe są pełne przemocy: i bardzo dobrze, że są, bo gdzieś ta przemoc w wychowaniu musi się pojawić.

 

Przemoc przemocy nierówna

Więc tak: nadal w większości gier, przemoc jest istotnym elementem gry; te zaś głębokie elementy fabularne nadal pozostają daleko wstecz za choćby przeciętną książką. Ale nie dlatego że gry nie stać na nic lepszego, tylko dlatego że gry w ogóle starają się osiągnąć zupełnie inny cel niż książki czy filmy: jest nim bezpośrednie zaangażowanie już nie czytelnika czy widza, ale gracza, uczestnika. Właśnie dlatego obrońcy gier powołują się na przykłady faktycznie pięknych i poruszających, choć płytkich gier, jak chociażby Journey (2012), aby wskazać wielkie zalety tego medium. Tyle tylko że jeśli gry angażują, jeśli pozwalają nam wczuć się w daną sytuację niemalże na poziomie uczestnika, to w przypadku przemocy… robi się niebezpiecznie.

 

Prosty przykład: czytamy w Potopie Henryka Sienkiewicza jak Kmicic – bohater z „odzysku”, w ramach rewanżu torturuje złapanego zdrajcę. Czytamy, i nic – choć wyobraźnia pracuje, to jednak są tylko słowa na papierze. Oglądamy tą samą scenę w filmie, widzimy przybliżającą się do ciała pochodnię, słyszymy krzyk bólu. To już robi większe wrażenie: nawet jeśli reżyser nie pokaże samego momentu przypiekania, wielu widzów i tak się wzdrygnie. A co, jeśli ta sama scena znalazłaby się w grze? Teraz nie patrzymy jako bierni widzowie. My sami, osobiście przykładamy pochodnię i chcąc nie chcąc, widzimy i słyszymy skutki naszych akcji. Przy poziomie realizmu współczesnych gier, może to być zgoła nieprzyjemne i może budzić niezdrowe emocje.

 

Ale: sceny takie jak opisany przypadek (fikcyjny, z resztą, bo przecież cyfrowej wersji Potopu, niestety, nie ma) nie są bynajmniej przyjmowane przez graczy z obojętnością. Stają się przyczynkami do dyskusji i analizy. Nie wszyscy gracze zdecydują się w ogóle na dokonanie takiej akcji, a w przeciwieństwie do liniowej fabuły książki, twórcy gry mogą nam udostępnić kilka różnych przebiegów opowieści w zależności od wyborów gracza. Czy Kmicic powinien był odpłacić swemu oprawcy torturami? W grze być może nie musiałby, prowokując graczy do medytacji nad tym, co powinno oznaczać nawrócenie bohatera.

 

Toteż gra, znacznie bardziej niż film czy książka, pozwala na skomplikowanie przemocy; na pytanie gracza, co on by zrobił w danej sytuacji? Ale oczywiście, nie wszystkie gry starają się cokolwiek przekazywać czy dawać do myślenia.

 

Przemoc jako zabawa?

Wielu jest starszych graczy, ale nadal najbardziej rentowną grupą odbiorców to gracze nastoletni. Im twórcy nie chcą serwować rozterek, a jedynie prostą zabawę. Czy to dobrze więc, jeśli nastolatki będą z radością rozstrzeliwać jeden drugiego w grach zespołowych takich jak Counter-Strike: Global Offensive (2012), czy Fortnite (2017)? Albo gdy w serii gier przygodowych Uncharted, wcielając się w wesołego poszukiwacza przygód, Drake’a, który… bez mrugnięcia okiem potrafi zabić kilkuset przeciwników? Wiadomo, oni pierwsi strzelają i w ogóle, ale… czy takie uproszczenia, taka koncentracja na zabijaniu, nie trywializuje przemocy? Owszem. Gry często redukują przemoc do… dziecinnej zabawy w kowbojów i Indian, tudzież policjantów i złodziei.

 

No i właśnie. Policjantów i złodziei. Chciałoby się, aby nasze dzieci, w erze wszędobylskich ekranów nadal bawiły się na zewnątrz zamiast tylko wygrzewać się przed ekranami. Ale sami widzimy – takie zabawy często bazowały na pozorowanej przemocy, a nieraz też przeradzały się w zupełnie kontaktową walkę wręcz. Takie zabawy miały i powinny mieć, swoje miejsce w kształtowaniu zwłaszcza chłopców, którzy nie tyle mogą, co muszą mieć świadomość, iż czasem trzeba podjąć walkę, nawet jeśli będzie się to wiązać z bólem.

 

No tak, ale czy godzi się, aby walka była zabawna i przyjemna, a do tego zupełnie pozbawiona wysiłku fizycznego? Co do tego ostatniego elementu, to faktycznie jest to problemem. Zwłaszcza dotkliwym jest brak bólu – przecież każdy kto bił się na podwórzu, nabierał zdrowego szacunku do przemocy również przez to, iż ponosił jej konsekwencje. Znowu: lepiej by było, gdyby więcej takich zabaw odbywało się „w realu”. Z drugiej jednak strony, nieczęsto „w realu” dzieci mogą dostać do ręki kuszę, karabin szturmowy, czy stery samolotu bojowego. Co zaś się tyczy zabawy i przyjemności – otóż tak! Chłopcy powinni czerpać radość i satysfakcję z walki. Powinni ekscytować się na samą myśl wzięcia do ręki broni. Jakże inaczej sprawić, iż będą chcieli się nauczyć sprawnie korzystać z broni? Jak inaczej sprawić, iż w krytycznej sytuacji, będą mieli wystarczającą pewność siebie, aby użyć siły, nie obawiając się czy w ogóle potrafią?

 

Gry komputerowe, nie nauczą nikogo strzelać z prawdziwej broni – mysz to nie karabin, klawisz to nie spust. Nie wytrenują w nas też siły, krzepy czy wytrzymałości na ból. Niemniej: gry pokazują swoim graczom, że można lubić walkę, można cieszyć się ze zwycięstwa. Można radować się z trudem pozyskanymi umiejętnościami operowania bronią, choćby i wirtualną. Z tej radości zaś może wyniknąć fascynacja, która zachęci gracza do podjęcia nauki walki „w realu”.

 

Czy wirtualna przemoc rodzi prawdziwą?

Hola, hola, powie co bardziej pokojowo nastawiony czytelnik. Czy mało to problemów w ostatnich latach z młodzieżą biorącą broń do ręki? Czy nie wystarczy tych wszystkich szkolnych masakr? I skoro gry mogą zainteresować kogoś bronią, to czy nie należy, jak sugerują media, szukać w tych masakrach właśnie wpływów gier komputerowych? Wydawałoby się to logiczne…

 

Cóż: wbrew stanowisku wielu kolegów z branży, nie mam zamiaru zbywać czy wyśmiewać możliwej korelacji pomiędzy grami wojennymi a chwytaniem za broń przez młodzież. Przeciwnie: uważam, że faktycznie, przynajmniej w niektórych przypadkach, sprawcy szkolnych masakr jak chociażby tej w Sandy Hook, faktycznie czerpali inspirację z gier. Ale nie w ten sposób, w jaki sugerują media. Nie jest przecież tak, jak chciałaby lewica, że broń to przedmiot magiczny, który wprowadza człowieka w szał bojowy. Jeśli już wyzbędziemy się tego przesądu, rozumiemy też, że żadna gra, podobnie jak żaden film czy książka, nie budzi w człowieku podobnego szału. Z resztą, od pół wieku prowadzone badania nad wpływem przemocy w mediach pokazują tylko iż ekscytujące media, pobudzając adrenalinę, mogą wywołać reakcję widza w pierwszej chwili. Natomiast długofalowych efektów na psychice nie udało się wykazać.

 

Nie: przemoc wiąże się z grami w inny sposób. Tam, gdzie zawodzi wychowanie, gdzie brakuje więzi rodzinnych i gdzie młodzi ludzie są zwyczajnie pogubienie, tam media natychmiast wypełniają powstałą lukę. Właśnie to widzimy w każdym niemal przypadku szkolnych strzelanin – młodych ludzi, wśród których nie wszyscy w ogóle mieli kontakt z grami, ale wszyscy za to byli pogubieni, mieli kłopoty ze sobą i z otoczeniem, i nie mieli nadziei na pomoc ze strony rodziny. A gry i media? Cóż, jak głosi porzekadło, jeśli w ręku mamy tylko młotek, każdy problem będzie wydawał się gwoździem. Jeśli zabraknie kontekstu i wychowania, a zwłaszcza świadomości ograniczeń przemocy – wtedy faktycznie współczesne media, czy to gry, czy filmy, pokazując przemoc, mogą zasugerować, iż jest ona rozwiązaniem w każdej trudnej sytuacji. Ale brak innych rozwiązań – to już wina rodziny i otoczenia.

 

W ostatecznym rozrachunku, takie problemy to nie wina gier i przemocy, którą w nich znajdujemy. Przeciwnie – jest to kolejny znak, iż nasze społeczeństwo nie radzi sobie z kształceniem racjonalnych postaw wobec przemocy. Zataczamy się pomiędzy postawami skrajnego pacyfizmu i prymitywnej, nihilistycznej „radochy” z rozlewu krwi. Gry tego problemu nie pogłębiają; natomiast mogą, w rękach troskliwych rodziców, stać się narzędziem, które obok książek i filmów, oswoi młodego człowieka z faktem życia jakim jest przemoc i wojna. A to, że same gry nie wystarczą, zaś ich nadmiar zaszkodzi… to chyba nie jest zaskoczeniem?

 

Jakub Majewski

Wesprzyj nas!

Będziemy mogli trwać w naszej walce o Prawdę wyłącznie wtedy, jeśli Państwo – nasi widzowie i Darczyńcy – będą tego chcieli. Dlatego oddając w Państwa ręce nasze publikacje, prosimy o wsparcie misji naszych mediów.

Udostępnij
Komentarze(0)

Dodaj komentarz

Anuluj pisanie